В последнее время не утихают споры, можно ли отнести киберспорт к «спорту» или это разновидность шоу? На этот сложный вопрос нет однозначного ответа. В последнее время в публичном дискурсе присутствуют только те виды спорта, которые вобрали в себя элементы шоу. Ведь без ярких зрелищных моментов и связанной с ними телевизионной трансляции невозможно привлечь рекламные бюджеты, без которых, в свою очередь, невозможен профессиональный "большой" спорт. И "большой" спорт прилагает все усилия, чтобы сделать шоу более захватывающим и не упустить внимание зрителя. Начиная от формата и организации самих соревнований, и заканчивая изменением самих правил спорта. "Большой" спорт все больше становится зрелищным шоу.

Само определение "спорта", в котором прописано, что он «включает все формы соревновательной физической активности или игр», позволяет однозначно назвать киберспорт видом спорта.

Сравнение классического спорта и киберспорта

Как уже сказано ранее, ни один вид спорта не может стать и оставаться популярным без трансляций и элементов шоу. Казалось бы, для удержания зрительского внимания в киберспорте можно использовать стандартные приемы спортивных трансляций.

Однако показ этих соревнований отличается от работы на классических видах спорта, поскольку при трансляциях классических командных видов спорта в центре внимания находится, например, шайба или мяч и борьба вокруг них.

Так получилось, что наиболее популярные киберспортивые дисциплины (Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, DotA 2) являются командными видеоиграми, в которых действия каждого игрока постоянно являются значимыми и влияют на течение игры. Это значительно увеличивает сложность показа таких соревнований. Чтобы зрелищно и логично показать раунд или карту, режиссер трансляции должен не просто быть профессионалом, но и "понимать" саму игру, знать сильные стороны и специфику команд и отдельных игроков.

Как правило, матч между командами состоит из большого числа раундов, идущих последовательно с небольшим перерывом. Поэтому у режиссера трансляции есть лишь короткий промежуток между раундами, чтобы показать лучшие моменты раунда и предоставить комментаторам возможность дать пояснения по нему. Из-за этой специфики роль повторов в трансляции турниров по киберспорту более значима, чем в классическом спорте.

Все современные соревнования по командным видам спорта можно охарактеризовать несколькими моментами:

  • борьба с высоким накалом страстей;
  • наличие телевизионной трансляции, снимающей эти соревнования большим количеством камер;
  • большая цена ошибки судьи.

Всё это может приводить к тому, что судья по каким-то причинам что-то не увидел в игровой обстановке и не смог принять верное решение.

Наличие телевизионной трансляции приводит к тому, что судья не увидел какой-то момент, в тоже время все зрители увидели этот момент во всех деталях и увидели, что судья принял неправильное решение. Это приводит к различным неприятным моментам от обвинения судьи в коррупции до потери выигрыша какой-либо из команд в той ситуации, где она могла выиграть.

Именно это и совершенствование телевизионных технологий привело к тому, что все командные виды спорта в последнее время стараются максимально быстро ввести видеосудейство для использования на международных и национальных чемпионатах.

Чтобы видеосудья имел возможность принять правильное решение по спорному моменту, камеры системы videoReferee® на хоккейной площадке должны быть расположены и ориентированы строго определённым способом.

Позиции камер и их ориентация определяются регламентом соревнования. Специалисты slomo.tv провели визуализацию расположения камер и их поля зрения. Кроме простых изображений мы сделали специальный 3х мерный PDF, который позволяет интерактивно изучить все нюансы расположения камер на площадке.

В соответствии с техническим регламентом КХЛ 2016/2017 система «Видеогол» должна включать в себя следующие камеры:

  • В воротах (п. 1.23а) (вворотная камера по терминологии slomo.tv);
  • За воротами (п. 1.23а) (заворотная камера по терминологии slomo.tv);
  • Над воротами (п. 1.23а)(надворотная камера по терминологии slomo.tv);
  • Панорамную (п. 1.25);
  • Для контроля синих линий (п. 1.24д).

Ниже приведены цитаты из регламента КХЛ 2016/2017 года:

«Камера в воротах устанавливается на задней вертикальной стойке ворот в её верхней части. Объектив должен находится в месте соединения верхней внутренней дуги и центральной стойки ворот и быть направлен вниз на линию ворот. В обзор камеры должна попадать линия ворот и нижние фрагменты штанг. Линия ворот на картинке должна быть прямой.

Камера за воротами устанавливается строго по центру с внешней стороны борта. Объектив должен находиться на высоте 20–25 см от верхней части борта. В обзор камеры должны попадать ворота и участок хоккейной площадки на расстоянии один метр вокруг площади ворот.

Камера над воротами устанавливается таким образом, чтобы в обзор камеры попадали ворота, площадь ворот и участок хоккейной площадки на расстоянии один метр вокруг площади ворот.

Командные виды спорта регулируются правилами, которые определяют не только сам игровой процесс, но и процедурную сторону этого вопроса.

Все командные виды спорта имеют счёт очков, счёт фолов, и, как правило, чётко установленные временные ограничения на различные части этого процесса.

Говоря по-простому, есть длительность игры в целом и её частей, так же чётко определены длительности удалений - если они существуют, в некоторых видах спорта нормируется время атаки.

Раньше специальные судьи с секундомерами вели отсчёт времени и управляли игровым процессом в соответствии с ходом времени.

Для того чтобы понять, что это может быть достаточно сложным, давайте представим следующую ситуацию в хоккее с шайбой:

У команды A сначала было удалён 1 игрок, через 30 секунд у этой же команды удалили ещё одного игрока, прошло 50 секунд и у их противника - команды В удалили 2х игроков и в этот же момент удалили ещё одного игрока команды А. И теперь представьте, что необходимо вести игровой тайминг - запуск и остановку времени, и в соответствии с этим таймингом, контролировать время удаления и обеспечивать своевременный выпуск штрафников.

А если ещё немного усложнить ситуацию и принять, что удаление 3х последних игроков было произведено за 40 секунд до окончания второй трети игры.

Судье придётся выпустить первого игрока. Зафиксировать время окончания периода, перенести время удаления 4х игроков в следующий период и со стартом отсчёта времени третьего периода запустить обратные отсчёты штрафного времени.

Во все времена спортивные судьи испытывали необходимость в надёжном инструменте, который позволил бы им принимать абсолютно верное решение, диктуемое правилами соревнований, справедливостью, логикой и игровой ситуаций. Верный глаз, рулетка и секундомер достаточно долгое время были единственными их помощниками. Но прогресс не стоит на месте и на помощь судьям пришёл фотофиниш, просуществовавший достаточно долгое время в качестве единственного сложного технического средства для определения победителя в различных видах спорта. Но фотофиниш нельзя использовать в игровых видах спорта. Да и использование его трудно назвать удобным. Но сама идея использовать для вынесения объективного решения киносъемку была интересна и продуктивна.

Естественно такая ситуация совершенно не устраивала спортивный мир, и так же вполне естественным было использовать средства видеозаписи для разбора спорных моментов. Процесс вынесения судьями решения на основе видеозаписи и все технические аспекты, связанные с ним, получили название - видеосудейство.

Несомненно, с точки зрения использования видеозапись является более удобной формой фиксации движения, чем кино. Нет нужды в обработке плёнки. Да и видеомагнитофоны с момента появления кассетных систем видеозаписи стали более удобны для использования, чем киноаппараты. Логическим шагом в техническом прогрессе систем видеосудейства являлось бы появление системы видеосудейства, которой могли бы управлять сами судьи без помощи инженеров или операторов. Таких систем, которые бы судьи легко и быстро осваивали.

Компания slomo.tv совместив систему многоканальной записи и повторов с аппаратурой получения информации с матч-контроллера и разработав революционный интерфейс видеосудейства создала эталон системы видеосудейства. Который до сих пор является стандартом де факто в отрасли.

Многоканальная видеозапись, запись информации с матч-контроллера, поиск по всем каналам раздельно и одновременно, синхронизация по времени несинхронных камер, расстановка меток, простой и удобный интерфейс управления как у CD плеера. Всё это образует чрезвычайно удобную и очень простую рабочую среду. Судьям привычно легко и удобно работать с такой системой.

В 2007г. компания slomo.tv революционным образом изменила технологию, философию и сам предмет видеосудейства выпустив первую в мире законченную систему видеосудейства с торговой маркой videoReferee®. Своё первое боевое крещение система прошла на чемпионате мира по хоккею с шайбой, проходившем в Москве, и была использована в качестве системы Videogoal/ Видеогол

Рассмотрим процесс эволюции систем видеосудейства и того, как инновации slomo.tv в корне изменили технологию принятия судейских решений в спорных моментах в командных видах спорта.

Сегодня возник вопрос, что делать со старыми жёсткими дисками, которые "захламляют" склад. Среди старых дисков - огромных, медленных тяжёлых... и когда-то безумно дорогих, особенно выделялся огромный Micropolis 1991 (5.25, Full FH) 1997-года выпуска, с интерфейсом SCSI.

Возникла озорная идея проверить его на работоспособность. Там же на складе достаточно быстро нашёлся SCSI контроллер с 8-битным FAST SCSI. Стандартная утилита тестирования показала полную работоспособность диска, и бесподобный график скорости. Таких графиков я не видел уже лет 7. Правда вот начальная скорость 8 и конечная 3.7 мегабайт/сек были непривычны. Но главное, диск и через 15 лет оказался работоспособным! И характеристика скорости была просто идеальной применительно к году выпуска.

Test good disk

В 1997 году такой диск стоил $4500. Сейчас USB FLASH диск с похожими характеристиками и объёмом стоит в подземном переходе 400 рублей. Прогресс. Но, как известно, все преимущества имеют обратную сторону.

Современные "спиновые" диски имеют гигантские скорости записи/чтения, запредельные объёмы и смешную цену. Это результат современных технологий и алгоритмов встроенного программного обеспечения. Обратной стороной этого явилось то, что диски стали менее надёжными и графики их скоростных характеристик стали походить на бороду из-за огромных и хаотичных выбросов скорости вниз. С точки зрения физики это объясняется достаточно просто: какие-то части пластины жёсткого диска имеют неудовлетворительные характеристики записи-чтения, которые обходятся программным способом. Современный бизнес не может себе позволить браковать пластины, которые имеют неуверенное чтение и/или запись. Для того, чтобы это купировать, как раз и используются различные программные ухищрения. Но факт низкого качества самой пластины от этого никуда не исчезает.

В настоящее время современное телевидение невозможно представить без систем многоканальной записи и повторов, являющихся неотъемлемой частью телевизионной технологии. История создания и использования этих систем, как и многое в телевидении, берет свои истоки в кинематографе.

Технологические вехи

В 1967 году Ampex Corporation выпустила первую в мире полноценную коммерческую систему телевизионных повторов — Ampex HS-100

В первой половине XX века в кино для достижения различных художественных эффектов режиссеры стали применять режим изменения скорости съемки относительно скорости проигрывания. Немецкий режиссер Лени Рифеншталь (Leni Riefenstahl) является человеком, создавшим основные технические и художественные приемы показа спорта, в том числе ускоренное и замедленное воспроизведение, а также многокамерную съемку. В своем фильме "Олимпия" (Olympia), снятом в 1936 году, она использует приемы ускорения и замедления записи движений спортсмена для создания драматургических эффектов и предоставляет зрителю возможности лучшего восприятия всех деталей таких движений. В этом же фильме впервые был применен монтаж происходящего на спортивной арене с различных камер. Ускоренное движение спринтеров создает у зрителя ощущение безумной скорости бега. Ноги японского марафонца, показанные с замедлением, передают огромное напряжение и усталость спортсмена. А показ с замедлением прыжков в воду завораживает зрителя красотой и выверенностью движений. Собственно говоря, Рифеншаль заложила весь тот художественный, изобразительный функционал, для которого сейчас используются системы повторов в телевидении. "Мостом" между технологиями кино и телевидения стоит считать использование метода съемки с экрана кинескопа с последующей быстрой проявкой и монтажом для воспроизведения игровых моментов в передаче "Ночь хоккея" в Канаде 11 октября 1952 года. Специально для этого был создан скоростной процесс проявки и сушки пленки. Вторым человеком, которому телевидение обязано созданием телевизионных повторов, является Тони Верна (Tony Verna) — продюсер спортивных программ компании CBS, впервые применивший стандартный видеомагнитофон для повтора игрового момента 7 декабря 1963 года. Именно по его запросу и была создана первая система телевизионных повторов.